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プロンプト詳細

# ═══════════════════════════════════════════════ # プロジェクト: 2D 格闘ゲームシーケンス # スペック: Playstation 4 / 30FPS / 予算 5 億円 # ═══════════════════════════════════════════════ visual_config: style: > 2D アニメ調格闘ゲームのスクリーンショット、 セルルック、太い輪郭線、ダークメタリックな石造建築のパレット、 漫画風のダイナミックな集中線、アーケードゲームの美学 character_settings: player: "@画像-1 の左側のキャラクター" opponent: "@画像-1 の右側のキャラクター" timeline: cut_01: shot: サイドビューのフルショット prompt: > スタイライズされた 2D 格闘ゲームのインターフェース、 体力ゲージとタイマーの HUD オーバーレイ、 ヒット数カウンターの UI 表示、 鎧を着た騎士がしゃがみアッパーカットを繰り出し、相手を空中に打ち上げる、 手に青いエネルギー球を溜め、素早い黄金の弾丸で空中の相手を釘付けにする、 外側に広がるダイナミックなアクションライン、 必殺技ゲージが溜まっていく様子、 ネオンが輝く都会の屋上ステージの夜景、 アーケードゲームの画面構成 cam: 固定サイドビュー、衝撃時の軽い画面揺れ cut_02: shot: エクストリーム・クローズアップ、対角線の画面遷移 prompt: > 突然のドラマチックなインサートショット、 対角線のワイプで画面が分割される、 騎士の顔をフレームいっぱいに捉えたエクストリーム・クローズアップ、 かすかに光る黄金の瞳、自信に満ちた大胆な笑み、 顔の片側に落ちるインク調の影、 頭部の背後に紫と金のエネルギーオーラ、 背景に抽象的な深紅のダイナミックライン、 必殺技発動を示すゲーム UI テキスト cam: インスタント・スナップズーム、傾斜角 cut_03: shot: 騎士の背後、肩越しのアングル prompt: > 両手を広げて立つ騎士を背後から捉える、 全身から噴き出す黄金のエネルギーオーラ、 背後に立ち昇る 2 倍の高さの黄金の光の柱、 紫と金のエネルギー粒子のリングが広がる、 コンボで気絶し空中に浮かぶ相手、 背景が陽炎(かげろう)のエフェクトで歪む、 騎士の周囲を回る光る粒子、 ドラマチックなシルエットを作り出す強い逆光、 ビデオゲームの必殺技発動シーケンス cam: スロー・ドリーイン、ローアングル cut_04: shot: 高速マルチアングル・モンタージュ prompt: > 騎士が相手を掴み、頭上でバックブリーカーの体勢に持ち上げる、 同心円状の黄金のエネルギーリングに囲まれて高く跳躍する、 急降下して地面に激突し、金・オレンジ・赤の巨大な爆発を引き起こす、 黄金から白へと繰り返し変化する衝撃波の連鎖、 フルスクリーンのホワイトアウト遷移、 ガラスの破片が飛び散るエフェクトと共に大きくスタイライズされた「K.O.」のゲーム UI テキストが表示される、 ヒットカウンターに高い数値が表示される、 相手の体力ゲージがゼロになる、 ビデオゲームのフィニッシュシーケンスアニメーション cam: 急激なアングル変化、最後の瞬間はスローモーション cut_05: shot: ローアングルからティルトアップ → ミディアムショット prompt: >

このケースの使い方

  • まず原文のまま試し、被写体やカメラ指定のどこが効いているかを確認します。
  • 出力を変えたい場合は、光、動き、感情のうち一つだけを先に調整すると崩れにくくなります。
  • 参照画像や参照動画がある場合は、構図と動きの役割を分けて微調整すると安定します。

公開表示について

公開ページでは、生の prompt 全文ではなく編集済みのケース要約を表示しています。明示的な内容、ブランド依存、肖像・権利リスクが強い項目は公開ライブラリから除外しています。

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個別のプロンプトを確認したあとは、プロンプト集に戻って次の例を比較するか、ガイドと用語集で手法と用語を補完するのが定番の流れです。