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Dettagli del prompt

STILE: Animazione 2D pulita di stickman con linee sottili e decise, senza ombreggiature, senza texture, senza dialoghi, senza sottotitoli. Solo linee di velocità, frame di movimento (smear), anelli d'impatto, segni di slittamento e piccoli accenti di sangue rosso vivo sui colpi più duri. Energia brutale, elegante e fluida tipica dei combattimenti tra stickman dell'internet old-school. PERSONAGGIO PRINCIPALE: Uno stickman artista marziale nero con una fascia da kung-fu legata sulla fronte, le cui code lunghe ondeggiano durante il movimento. È calmo, preciso, letale e non smette mai di scendere lungo la tromba delle scale. Il suo stile fonde kung fu, calci da taekwondo, gomitate, parate, passi sulle pareti, contrattacchi assistiti dalle scale e combo rapide concatenate. AMBIENTE: Un semplice interno di edificio in sezione, disegnato con sottili linee nere su sfondo bianco. Scale, pianerottoli, porte e corridoi visibili. L'eroe continua a scendere di piano in piano combattendo senza sosta. I nemici sconfitti possono rimanere come corpi colorati ai piani superiori. NEMICI: Ogni piano presenta un nuovo stickman colorato con uno stile unico. Viola - combattente acrobatico aereo, calci rotanti, rimbalzi sulle pareti. Rosso - pugile, ganci pesanti, combo a pressione. Blu - combattente evasivo di contrattacco, spazzate, schivate, colpi d'intercettazione. Verde - calciatore a lungo raggio, gambe frustanti, attacchi in affondo. Giallo - lottatore, clinch, placcaggi, tentativi di schianto. Arancione - attaccante berserker, gomitate in corsa e impatti di spalla. Nemico finale - un oscuro avversario speculare d'élite con un sottile contorno bianco, calmo e tecnico. CAMERA: Principalmente inquadrature ampie di lato che mostrano chiaramente la geometria delle scale. Tagli veloci ma leggibili, occasionali whip pan, brevi zoom in avanti, enfasi sugli scontri. TIMELINE: 0:00-0:02 - Campo largo. L'eroe corre giù dall'ultimo piano. Il nemico Viola arriva in salto dall'alto. L'eroe schiva un calcio volante, calpesta il corrimano, ruota e sferra un potente calcio laterale che scaglia il Viola attraverso il pianerottolo. 0:02-0:04 - Taglio sull'azione. L'eroe scivola lungo il corrimano e atterra al piano successivo. Il nemico Rosso irrompe da una porta sferrando ganci. L'eroe schiva, para, sferra una ginocchiata alle costole e finisce con un calcio rotante all'indietro. Piccola macchia rossa all'impatto. 0:04-0:06 - Whip pan verso il basso. Il nemico Blu attacca basso sulle scale con una spazzata. L'eroe salta sopra, corre due passi lungo la parete, ricade con una gomitata, devia il contrattacco del Blu e lo lancia oltre il corrimano. 0:06-0:08 - Smash cut. Il nemico Verde attacca con calci a lungo raggio sul pianerottolo. L'eroe schiva un calcio frustato, intrappola la gamba, calpesta il ginocchio di supporto, quindi lancia un calcio ascendente che spedisce il Verde all'indietro attraverso la porta. 0:08-0:10 - Taglio sull'impatto. Il nemico Giallo tende un'imboscata dall'angolo e afferra l'eroe in un clinch. L'eroe sferra brevi gomitate, calpesta il corrimano, si libera dalla presa e schianta il Giallo a faccia in giù sulle scale. 0:10-0:12 - Whip violento verso il basso. Il nemico Arancione carica verso l'alto come un ariete. Si scontrano sulla scala in una feroce combo rapida: parata, gomitata, ginocchiata, schivata, calcio, spinta, rimbalzo sul corrimano, pugno diretto, gomitata rotante, calpestio, cross, calcio finale al petto. L'Arancione si schianta contro il...

How to work from this case

  • Start with the original prompt and identify which subject, camera, and mood phrases drive the output.
  • When iterating, change one variable first: lighting, motion, or emotion.
  • If references are involved, adjust framing and movement separately for more stable generations.

Editorial handling note

Public prompt pages show edited case notes instead of copy-ready raw text. High-risk, explicit, and brand- or likeness-sensitive entries are filtered from the public library.

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